グラブルの速度の出し方について

こんにちは!突然ですが、皆さんは王道スマホRPGグランブルーファンタジーをプレイ中にこんな経験をした事はありませんか?

 

・完成した装備を引っ提げていざ尋常にマルチバトル、しかし自分より遥かに速い人がいて力負けおじさん。相手のプロフに飛ぶもどうやらキャラ編成は同じみたい。何でぇ!?

 

・古戦場のソロ討伐タイム、装備も編成も殆ど一緒なあいつより何でこんなに遅いんだ?

 

結構ありますよね。あるだろ。あるって言って。お願い。

この様な出来事があった時、あいつはツールを使っているんだ!ズルをしているんだ~~~~~!!!!!と結論付けるのは楽ですし、極一部は実際にツールをビンビンに使っている事もあるでしょう。

ただ99.9%は、そういった不正では無い理由で速度に差が付いていると自分は思います。

なので今回の記事は、上記の例の様に何故同じ編成でも速度に違いがあるのか?といった部分や、そこから発展して自分がグランブルーを50年間プレイした中で気付いた速度の出し方について書いていきます。あくまでキャラや装備が同等な上での速度の差、という意味合いが強い話なため、よくある理想編成指南的なアレでは無いのでご注意を。

アルバハにも慣れてきたしそろそろ速度を出したい!という人や、マグナⅡの武器集めを始めたけど全然速度が出なくて赤箱もらえないよ~、といった若者達の力になれれば幸いです。自分の様な老い先短いジジイにとっての喜びは、何よりも若者の成長、楽しむ姿ですからね。

グラブルうまうまうま娘ちゃんにとっては当たり前の事しか書いていなく、おいおいクソ雑魚ジジイが背伸びしてこんな記事書いてんじゃねえぞ?と思われるかもしれませんが、老人の戯言と思って暖かい目で見てくださいな。

 

 

  • 速度に差が付く主な理由 環境面編

 

まずは速度に差が付く部分の中で主に環境面、グラブルと関係はあるけどグラブルなのかは怪しいみたいな部分を挙げていきます。

 

  • パソコン、スマホのスペックの違いや回線速度

 

当たり前の部分ですね。どんなに装備やキャラが揃っていようと、READY画面が5秒表示される様な環境では速度が出せるはずは無いですからね。

ここはグラブルと関係してるけどグラブルでは無い部分ですし、ここを変えるとグラブル以外でも便利!みたいな話に逸れそうなんで特には。自分も人にどうこう言える程、環境面が優れてる訳でも無いんでね。回線変えるならNURO光おすすめ。

 

  • 複窓と単窓

 

スマホ勢は厳しい部分。複窓は聞いた事はあるけどよく分かってないって人は、適当に調べてみてくださいな。すぐに出てくると思うんで。

とは言うものの、昔と比べて複窓の優位性は大分減りました。現状できる事は召喚→アビ攻撃と、ポーション等アイテム→アビ攻撃の二つくらいですからね。召喚→攻撃の場合は回線に自信ニキならリロードとほぼ変わらなかったり。

が、古戦場の場合は普段のマルチとは違い遅延行為をしてくるのでリロードが弱く、召喚回数分微妙に差が付く事となります。

微妙な差ではありますが、確実に差として存在している部分なので書きました。

複窓の優位性は他にも状況判断がしやすい、と言った部分もありますが今は置いときます。

 

 

  • 速度に差が付く主な理由 人間編

 

ここからはプレイ中に人間が介入する部分を。この部分をプレイヤースキル(PS)と表現する人もいるでしょうが、何か自分はこの部分というかグラブルのアレでPSって言葉を使いたくないというかなんというかみたいな、そういった複雑なオタク心がある。それは書くと長くなるんで割愛。ちなみにこっからは怒涛の長文始まります。

 

  • 状況に応じた選択肢の違い

 

ここが速度に差が付く一番大きな理由だと思います。

例えばこの状況でどうするか?

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(主人公アビは他心・アンプレ・アロレ)


救援ボタンを押す、を選ぶプログラブラーは置いといて、大抵の人は防デバフ2種と他心コンジャクは使うでしょう。ただ、シスの1アビと3アビは?アロレは?ハデス召喚ワンチャン!?といった具合に人によって取る選択肢は別れるでしょう。そしてその選択肢の違いはもちろん速度の違いに繋がります。またそれは、このターンだけで無く討伐までのターン全てに言える事です。

なので、状況毎にどれだけベストな選択肢を取れるかが速度を出す上で重要となります。

じゃあベストな選択肢を取る為にはどうすればいいか?という点をいくつか。

 

①知識を付ける

 

知識を付ける方法は主に二つ、実際にプレイして覚えるか事前に調べるかの二つですね。前者のパターンを例に、それがベストな選択肢を取る事にどう繋がるかを一つ。

先程のアポロン相手に何する問題、アロレを使うか否かは結構分かれると思いますが、個人的に使うのが正解だと思っています。何故ならアポロンの通常攻撃は痛く、使わないと高確率でフロント落ちが発生する=討伐速度が落ちるからです。これは実際にプレイした上で覚えた事です。

この様に実際にプレイして知識を付ける事は、ベストな選択肢を取る為の助けになります。又、大事なのは知識を付ける事だけでは無く、それを活かす事ですね。

「何か中盤フロント落ちんなぁ...まあいっかぁ(池沼)」

と言った具合に何も考えずに同じ事を繰り返していても、速度は一生変わりません。

 「何か中盤フロント落ちんなぁ...アロレ入れてみるか(智将)」

と、ちゃんと活かせる様になって初めて知識は意味ある物となりますからね。

これはかなり簡素な例ですが、この様に知識を付ける、という事はベストな選択肢を取る為に必要な事の一つですし、そこから発展して状況毎の行動テンプレートみたいなものを作っていく事も又、グラブルでは重要な要素だと思います。自然にそれをやっているグラブラーも多いかと思います。

リロードジャンキーが多いグラブルですが、一回しっかりと受けるダメージを確認したりそれをデバフ状況と合わせて見る等、知識を付ける方向性でコンテンツを数回プレイしてみると、また違った選択肢が取れる様になるかもしれないし、ならないかもしれない。

 

 

②硬直時間を天秤にかけて選択する

 

これはそのターンだけを考えて行動すると悪手の場合もあるよ、という事でもあります。この部分はグラブラーの間でたまに使われている奥義ズラしにも関わりますね。 

せっかく奥義ズラしという単語を出したので、奥義ズラしの解説も絡めて説明を。奥義ズラしって何!?って人もいるでしょうしね。

 

チェインバーストがめちゃくちゃ硬直時間長い、というのはグラブラーなら誰もが知っていると思いますが、それを奥義ゲージを増減させるアビを使って回避しよう!というのが奥義ズラしです。増減、と書いた様に方法は主に二つ。

減らす方は分かりやすいですね。あ、チェインしゅりゅ~って思ったターンに減らすアビを使えばいいだけ。奥義ゲージを減らすアビで最もポピュラーなのは瞑想(30%減)ですかね。

増やす方は少しだけ偏差値が上がります。30から35くらい。主に次ターンのチェインを回避する為に使います。このまま殴ると次のターンにチェインしてまうな~って時に、奥義ゲージUPのアビを使い、本来なら通常攻撃→2チェとなる所を単奥義→単奥義にするパターンですね。

基本的に奥義ズラしは、ターンダメージ(DPT)とアビを使う時間分を損してでも、長期的に見たら速度が出せる=ペイできる、時間あたりのダメージ(DPS)を優先する選択肢です。なので適当にズラしてるだけでは損してるだけ、という事もあります。というか今のグラブルではかなり有用性が下がったかなと個人的に思います。理由は複窓云々とか、奥義増減系のアビは単体で見た時に弱い物が多く、ペイし辛いとか色々あります。

じゃあ何で書いたんだよぶっ殺すぞ!と、思われる方もいるかもしれませんが、一応今でも有用な場面があるから試行錯誤してみてね!ってのと、硬直時間を意識して行動を取捨選択する、といった奥義ズラしの根本的な部分の重要性は変わらないからです。

 

例えばマルチで、削りスピード的に残りのターン数が多くても3ターン、という時にチェインの発生する奥義を撃つかどうか?とかですね。通常攻撃や単奥義なら3ターン回せたが、チェインの硬直分が響いて2ターンで討伐終了、赤箱貰えずトホホ。という経験をした方も多いかと思います。

そういった場面で奥義をオフにして、2ターン通常攻撃後にラストターンである3ターン目に奥義を撃つのはどうか?それは奥義バフも考慮した上で、チェインをして2ターン回すよりも本当に総ダメージは多いのか?みたいな感じで、行動を選択するのは重要だと個人的に思います。複窓はこの辺の状況判断のし易さに優位性があったりしますね、特にマルチは。

これは終わりが見えてる分簡単ですが、根本的な部分は1ターン目から言える事だと個人的に思います。

少し遡ってアポロン何する問題、初動で他心を撃つのは何故か?という部分を。

単純に奥義バフが欲しいから、というのも理由の一つですが、単奥義をして主人公の奥義ゲージをバラけさせる、いつか起こり得るフルチェの可能性を回避するという意味もあるかと思います。

又、シスの1アビと3アビについても同様です。他心を使った場合の次ターン、1アビを使っていない場合はシスの奥義ゲージはDAで77%TAで95%となります。3ターン目に高確率でゾーイと2チェ、その後主人公とジャンヌが2チェし、ゾーイシス組と交互に2チェし合うダブルデートが始まったかと思いきや、突然3人で交尾し始めたり、若者の性の乱れを痛感する事となります。

しかし、シスの1アビを撃つ事で1ターン目TA時は2ターン目に単奥義を撃つ事が出来ますし、その後も1アビを撃たなかった場合と比べるとチェインの頻度が下がります。3アビについてはTAの確率は多少上がりますので、2ターン目に単奥義を撃つ事の補助になります。

 

要するに、長い目で見た時にどう奥義が回っていくかも意識するといいよって事ですね。もちろん単奥義で回すより、奥義効果を優先してチェイン上等で回した方がいい場面もありますし、どっかしらでフルチェ1回撃ったり撃たなかったり以外は奥義オフで、一生通常殴り連打がいい場面も稀にあったり。試行錯誤、日々成長する感じで。

 

 

  • ポップアップの処理と硬直時間の大まかな把握

 

これは細かい部分ですが差として存在している部分。

 

ポップアップってのはこれの事です。

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基本的にグラブルは全ての行動にそれぞれ硬直時間が設定されていて、その時間中に行動を起こそうとするとこのポップアップが表示される、というのはなんとなくでもグラブラーなら分かっている事でしょう。

これを上手く処理できるか、というのも速度に差が出るポイントの一つだと思います。

残り0.0000000000001秒で硬直時間が解けるタイミングでこのポップアップを出すと、消すためにOKボタンを押したり、アビや召喚を使おうと思っていた場合はその欄を開きなおしたりする時間が丸損ですからね。

これも又微妙な差ですが確かに差として存在し、こういった微妙な差が積もって大差となるのがグランブルーファンタジー、みたいなところあるんちゃうかな~と個人的に思っています。

 

で、実際にこれを上手く処理する、硬直時間通りに動くためにはどうすればいいか?ってのは主に二つ。

 

①画面サイズを変更する

 

物理的な解決策。多分スマホ勢は無理。人によっては始めた時からサイズがぴったんこでデフォな人がいるかも。

 

言葉だけでは説明するのが難しいので、この画像を見てくださいな。

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さっきの画像やん!と思った人はもうちょっとよく見てください。透けてる攻撃ボタンの位置を。

どういう事かと言うと、攻撃ボタンとポップアップのOKボタンが重なるので連打できるって事です。ちなみにこの画像はサイズ3で最初の画像はサイズ2です。

え?それだけ!?細かスギィ!と思われる方もいるかと思いますが、それだけですし細かスギィ!です。ただ、連打できるので他の画面サイズよりも硬直時間通りに動ける可能性は高まります。

しかしこれは攻撃ボタンを押す場合の話で、アビや召喚ではこの通りにはいきませんし、ディスプレイのサイズ次第では上手くいかない、もしくはアビ召喚を使う場合リロードの代わりに画面変更ボタンを押す、というクソめんどくさい手間がかかります。又、大の大人が一心不乱に連打する事に恥じらいが生まれたりもします。

なので、この方法を実際に取るかどうか個々によりますが一応紹介。

 

②大まかな硬直時間の把握

 

こっちが主なところかなと個人的に思いますし、結局①の方法を取るにしても必要になってきたりする部分です。ここの部分を実際にやるかは大分人を選ぶと思う、難しいとかじゃなく単純に面倒というか肌に合う合わないみたいな。

 

これは大まかな硬直時間を把握し、硬直が解けたところで行動する事によりそもそもポップアップを出さないといった方法ですね。

りょ!じゃあ把握するわ!

と言って実際に硬直時間を計測、プレイ中は常に時計をチラ見しながらプレイ、なんて人は稀でしょうし自分もやってません。

じゃあどうするか?と言うと演出を目安にリロードする、といった方法が割と簡単かつ効果的ですし、多くの人がやっているかと思います。

3チェイン時はこいつの奥義演出のこのくらいでリロる、とか

全員TA時は3番目のキャラが終わったくらいでリロる、とか

所謂目押しってやつですね。そんなに難しい事じゃないです、自分はせっかちなのでよくミスりますが。ただ、この方法が効果的では無い場面が存在します。それは攻撃ボタンを押したらどうなるかが分かっていないケースですね。

例えば、連撃バフが特に無い状況での全員通常攻撃時なんかですね。このケースでは何故目押しが効果的じゃないかというと、3番目のキャラが攻撃終わるくらいにリロればバッチシだと思ったら3~4番目がSAで見てた分遅くなった、みたいな事が起こり得るからです。

このケースの対処は難しいので①を使うか、諦めて適当に行動しポップアップが出たら溜め息をつく、といった感じでもまあ問題無いかと思います。割り切りですね。ただ、一応このケースは目押し以外の方法で対処する事も一応可能です。方法は主に二つ。

1つは、攻撃ボタンを押したら即リロードして、キャラの奥義ゲージから連撃数を把握、そこから硬直時間を推測し体感で行動のタイミングを決めるといった方法ですね。

これは"モイキー"だね。やってる人は稀だと思う。ただ、わざわざ書いたのは実際に方法としてあるよって紹介の意味と、自分が実際にやってた時期があったりしたので実際にどんな感じかの説明を少し。

 

ちょっと"モイキー"な感じキツイですが、実はこれは3人以下、殴り人数が少ないとかなり簡単だったりします。何故簡単かと言うと、当然4人殴りより最大硬直時間が短いので見る部分が少ない、具体的に言うとTAしてるかどうかだけ見ればいいといった感じですね。10年くらい前、つよばはにお熱だった時期はやってました。

4人殴りは割と最近アルバハやってる時にあったまりすぎて試してたんですけど、感想としてはまあ、んにゃぴ...って感じ。中卒の俺にはまだ早かったかなあ、大卒ならできそう。

なので、明確な目標が無い限りはあまり試さなくていいと思います。うまぶりアピール失礼しました。

あともう一つは、自分の貢献度の増え方でおおよその連撃数を把握する方法ですね。根本的な所は一緒。やるならこっちの方が良い感ありますが、単窓と複窓では大分勝手が違います。

少し話は「選択肢の違い」の部分に戻りますが、貢献度の増え方を意識して見ておくと、マルチで出会った速い人がおおよそどういった行動を取ったのか、どういうルートを通ったのかが分かったり、分からなかったりします。

なので、マルチ終了後にキャラ編成を見るのと合わせればパクれたりするんで、自分で試行錯誤するより楽だったり、早かったり。日々吸収。

 

 

怒涛の長文連打も一先ずこれで終わりです。他にも細かい部分はいっぱいあるんですけど、無限に続きそうなのでこの辺で。グラブル大好きのオタッキーだからマジで区切りが分からん。一生書ける。

 

 

ここまで読んでくれた人には申し訳ないですが、正直今まで書いた要素を実践してもマルチやソロ討伐タイムでブイブイ言わせれるとは限りません。というか言わせられない事の方が多いでしょう。

書いてきた事が差として存在するのは確かですが、今のグラブルはこういった細かい部分よりも、前回の古戦場で言えばエッセルサンSSRドーン!とか、前々回の古戦場で言えば鰹ヴァジラドーン!とか、日常的に行われるシヴァドーン!とか、ミサイル持ってるか持ってないかが大きなウェイトを占めると個人的に思っています。

ただそれは"ナウ"の話、時が止まっていてそもそもミサイルが無い、未だに竹槍で戦っている”あの”属性ではまだまだ現役な要素なんじゃないのか、と思ったのがこの記事を書いた理由の一つでもあります。

そのクソゴミ時代遅れ属性は闇ですね。わざわざ言わなくてもお分かりかと思いますが。

つよばはでイキってたのも今は昔、アルバハでは役割無し、雑魚狩りは鰹剣豪に取って代わられた敗北者。そんなカースト最底辺、教室の隅っこで「少し本気を出すぞ...」とかブツブツ呟いているだけの陰属性にも古戦場と言う光は当たる訳で。

2ヶ月弱間が空くので、その間に闇属性の時も進みミサイルを手に入れるかもしれませんが、竹槍で戦うハメになった時はこの記事の事を少しでも思い出してもらえたら、それに勝る喜びはありません。

若者達が平和な世の中でグランブルーを笑顔でプレイする、そんな光景がいつまでも続く事を願っております。

 

聖教新聞読者投稿欄 寄稿 「グランブルーの太平を願う」=無職・85歳・男性

 

 

おわり